contoh routerboard

contoh routerboard

Senin, 20 Februari 2012

Bermain Sambil Belajar

Oleh : Ubaydillah, AN
Jakarta, 01 Agustus 2008
Bermain & Belajar
Anak-anak kita bermain dengan berbagai bentuk dan cara. Ada permainan tertentu yang bentuknya berupa aktivitas yang mereka lakukan dengan manusia (people). Mereka bermain dengan teman sejawatnya, dengan kakak-adik-saudaranya, atau juga bermain dengan kita. Ada juga bentuk permainan yang mereka lakukan dengan benda-benda (toys), dari mulai yang paling canggih sampai yang sederhana, seperti sepeda atau bola. Soal caranya, Mildred B. Parten (1932) mengamati ada enam cara bermain yang biasa mereka tempuh. Keenam cara itu bisa kita lihat di bawah ini:
  • Unoccupied play: anak kita hanya berposisi sebagai pemerhati anak lain yang bermain.  
  • Onlooker play: mereka melihat dan bertanya pada anak lain yang sedang bermain, tetapi tidak mau terlibat.   
  • Solitary play: mereka bermain dengan barang mainannya tanpa ada keterlibatan dengan temanya, terkadang juga ngomong sendiri.
  • Paralel play: mereka sama-sama bermain dengan temannya (bukan bermain bersama), masing-masing memainkan barang mainan yang dibawa, tanpa ada interaksi dalam permainan
  • Assosiative play: mereka saling tukar barang mainan, namun tidak ada aturan yang mereka sepakati.    
  • Co-operative play: mereka bermain dangan aturan yang mereka sepakati, misalnya bermain bola, perlombaan dalam naik sepeda, bermain game di komputer, dan biasanya menerapan hukum siapa yang kalah dan siapa yang menang.
Berbagai cara dalam bermain itu mereka lakukan sesuai dengan perkembangan usia dan jenis kelamin. Anak perempuan, katanya, lebih suka bermain secara paralel, sementara anak laki-laki bermain secara associative dan co-operative. Terlepas apapun cara bermain yang mereka tempuh, sejauh menyenangkan dan tidak membahayakan, bermain itu juga memberikan dampak perkembangan psikologis tertentu.
Dalam keilmuannya, banyak pendapat yang membeberkan hubungan sinergis antara bermain dan belajar, tetapi dalam prakteknya, tradisi kita pada umumnya masih mengkontradiksikan antara bermain dan belajar. Inipun muncul dengan berbagai alasan. Misalnya saja main berlebihan sehingga tidak bisa berkonsentrasi belajar (akademik) pada saat konsentrasi itu dibutuhkan. Atau juga, mereka bermain hanya untuk bermain sehingga proses pembelajaran mental yang mestinya mereka dapatkan dari permainan itu kurang optimal.
Untuk yang terakhir itu, memang tidak bisa hanya mengandalkan pada kapasitas anak-anak. Karena itu, di sinilah perlunya kita memfasilitasi anak-anak agar bisa menyerap berbagai materi pembelajaran mental yang mestinya mereka dapatkan dari permainan yang mereka lakukan. Tentu saja harus mengedepankan asas menyenangkan, tidak tegang, atau tidak terlalu tinggi untuk bisa ditangkap oleh jangkauan berpikir mereka. Akan lebih bagus lagi kalau ditambah dengan cerita-cerita kepahlawanan, kesalehan, dan kehebatan sosok yang mereka kagumi pada saat kondisi jiwa mereka siap menerima (story telling method).
"Jika Anda ingin mengembangkan anak-anak, mulailah dari otaknya.
Mereka tentu saja tidak membaca dengan ginjalnya."
(DR. Deborah Waber, Harvard University)

Beberapa Manfaat Bermain
Untuk anak-anak yang tinggal di kota besar dimana kepentingan bisnis telah menyerobot lahan mereka, memikirkan hal ini menjadi penting. Kenapa? Bayangkan kalau sampai anak kita itu sebagian besar waktunya tergunakan untuk duduk di kelas, di kursus, duduk menunggu macet di kendaraan, dan nongkrong di depan televisi, sementara dia tak bebas bermain, apa yang terjadi? Ketidakseimbangan pasti akan terjadi; dan segala yang tidak seimbang biasanya tidak  baik.
Dari sisi keilmuannya, Jean Marzollo dan Janice Lloyd, penulis buku Learning Through Play, seperti banyak dikutip oleh Dr. Jeannette (1999), mengganti kesimpulannya tentang hubungan antara bermain dan belajar. "Bermain dan belajar itu ternyata bukanlah dua hal yang saling berlawanan", katanya. Bermain adalah cara untuk mengembangkan aktivitas motorik. Pembelajaran motorik secara fisik akan membentuk dasar-dasar untuk segala proses belajar, termasuk membaca, menulis, aritmatika, dan musik. Intinya, tanpa pembelajaran motorik,  menurut mereka, perkembangan otaknya akan terhambat. Tony Buzan, karenanya, menyarankan begini: "Pastikan anak-anak Anda mendapatkan latihan sebanyak yang mereka inginkan, yang mengandung sebanyak mungkin aktivitas fisik." 
Para pakar yang banyak mengkaji perkembangan anak (James W. Vander Zander, Human Development: 1989) mengungkap bahwa di dalam permainan itu si anak menemukan stimulasi kognitif atau berbagai rangsangan untuk mengembangkan kapasitas pikirannya yang membuat mereka terdorong untuk belajar, misalnya belajar tentang bentuk, ukuran, pasangan benda, gambaran atau konsepsi, dan seterusnya.
Bermain juga akan melatih anak menjadi decision maker. Di rumah atau di sekolah, mereka diposisikan sebagai pihak yang diatur dengan serangkaian aturan dan batasan. Di dalam bermain inilah mereka menjadi bebas, mandiri, dan harus menghitung resiko dari keputusan atau pilihan yang mereka ambil. Dengan keputusan itu, mereka akan merasakan kepahitan atau sebaliknya.
Selain untuk fisik dan logika, anak-anak juga akan belajar mengembangkan kapasitas sosial melalui bermain. Mereka belajar "ilmu hidup" yang mungkin tidak ia dapatkan di sekolah (ilmu akademik) nantinya. Mereka berinteraksi, berkonflik, saling mempertahankan kepentingan, mengetahui prilaku yang pantas dan yang tidak pantas, bisa membedakan keputusan yang berdampak positif dan negatif, mempertahankan argumen, ber-empati, merasakan kekecewaan, dan seterusnya. Menurut study (BBC online, parenting psychology, teenage issues), anak-anak yang punya kesempatan untuk mengembangkan kapasitas sosialnya secara optimal, nanti besarnya akan menjadi orang yang memiliki jurus yang relatif lebih banyak dalam mengatasi kegagalan atau juga dalam merealisasikan keinginannya.
"Ada enam jalur utama menuju otak: kelima indraĆ¢€”pandangan, pendengaran, peraba, pengecap, dan pembauĆ¢€”dan gerakan fisik."
(Gordon Dryden, 1996)

Mengubah Pengalaman
Apa saja yang penting untuk dilakukan untuk mengubah pengalaman bermain menjadi pengalaman belajar juga (pembelajaran mental melalui pembelajaran fisik)? Kalau mengacu ke beberapa temuan di bidang pembelajaran (human learning), hal-hal yang sangat penting untuk kita lakukan itu, antara lain adalah:
Pertama, mari menjadikan bermain sebagai pintu  untuk menanamkan konsep diri positif, kuat, dan mendukung keberhasilannya nanti. Contohnya adalah kepercayaan diri (pede) dalam menguasi keahlian. Rasa-rasanya tidak mungkin kita menjelaskan hal ini melalui ucapan. Akan langsung dipahami kalau dijelaskan melalui permainan.
Misalnya kita membelikan sepeda baru. Untuk anak yang tidak / belum pede, dia akan  bilang saya tidak bisa, sulit, atau bahasa-bahasa yang nadanya menunjukkan adanya rasa kepercayaan diri yang rendah. Kalau kita terus mendorongnya berlatih sampai bisa, lalu kita jelaskan bahwa semua itu bisa dikuasi dengan latihan, ini akan lebih mudah ditangkap. Si anak telah mendapatkan bukti dari pengalaman belajarnya. Bukti inilah yang mahal harganya. Semakin banyak bukti keberhasilan yang mereka raih dari proses belajar, maka kepercayaan-dirinya akan semakin menguat.
Contoh di atas bisa kita terapkan ke beberapa hal yang menurut kita penting sesuai perkembangannya. Katakanlah berbicara di depan orang lain dalam jumlah banyak. Anak-anak yang tidak mendapatkan kesempatan berlatih untuk tampil di depan umum, mungkin akan terbawa sampai besar. Supaya ini tidak terjadi, kita bisa mulai menanamkan kepercayaan diri dari mulai sekarang melalui aktivitas bermain atau fun. Jika dia sudah tahu bukti dari proses belajarnya bahwa berbicara di depan umum / orang banyak itu tidaklah semenakutkan seperti yang dia bayangkan, maka kepercayaan dirinya akan tumbuh. 
Kedua,  mari menjadikan bermain sebagai pintu untuk mengasah ketrampilan hidup (life skill), dari mulai yang kecil-kecil sampai ke yang paling prinsip. Ketrampilan hidup di sini mencakup, antara lain: bagaimana dia bergaul dengan bagus, bagaimana dia menyelesaikan tugas (apakah tugas itu dijalankan setengah-setengah atau sepenuh hati, sampai selesai atau setengah selesai, dan lain-lain), manajemen waktu (apakah dia bermain sampai lupa segalanya ataukah sebaliknya). 
Kalau melihat bagaimana anak bermain, nampaknya ada banyak pintu yang bisa kita masuki untuk mengasah ketrampilan hidupnya. Yang paling sering terjadi adalah bagaimana menyelesaikan konflik atau memahami prilaku orang lain. Semua anak di dunia ini pasti pernah berkonflik dengan temannya. Yang berbeda adalah bagaimana orangtua mengajarkan cara-cara menghadapi konflik.
Ada orangtua yang mengajarkan cara-cara yang bisa melatih ketrampilan hidupnya. Misalnya mengajari si anak untuk meminta penjelasan kepada temannya, meminta maaf apabila salah, bernegoisasi, membuat kesepakatan baru yang win-win, mengucapkan kata-kata yang baik, dan lain-lain. Tapi ada juga yang mengajarkan cara-cara yang kurang mendukung perkembangan ketrampilan hidupnya. Misalnya dengan cara menghindarkan anak (eskapisme), atau membela supaya menang atas temannya.
Dua cara yang terakhir itu memang lebih mudah dilakukan orang dewasa, tidak usah mikir dan tidak perlu susah-susah. Cuma, jika dua cara itu terus kita lakukan atau lebih sering kita pakai, ini akan membuat si anak kehilangan pengalaman belajar bagaimana menghadapi konflik dengan bagus, win-win atau menang tanpa ngasorake. Padahal, pengalaman inilah yang penting untuk kehidupan dia nanti. Anak yang sering "dilindungi" atau "dibela" yang tidak pada tempatnya, mungkin akan lebih mudah menjadi anak yang arogan, bergantung, atau mudah menjadi korban orang lain nantinya (lemah).
Ketiga, mari menjadikan bermain sebagai pintu untuk menemukan cara belajar yang pas bagi si anak. Sebelum pakar modern berbicara tentang kecerdasan dan bakat, Aristotle rupanya sudah meyakini kalau setiap anak itu memiliki cara belajar yang unik dan ini menjadi alat untuk mengungkap bakat, kelebihan alamiah, dan trait. "Each child possessed specific talents and skills", katanya.
Nah, meski mereka pada dasarnya memiliki bakat dan keunggulan bawaan, tetapi yang terpenting adalah bagaimana itu semua dieksplorasi, ditunjukkan, dan diasah. Bermain bisa kita gunakan sebagai langkah awal untuk meyakinkan anak akan kelebihannya, misalnya di kepemimpinan, di seni dan olahraga, di pengetahuan umum, di kreativitas, di kecepatan berlogika, di keterampilan teknik, dan lain-lain.
Seorang ayah yang berprofesi sebagai sopir bajaj, di Jakarta Barat, mampu mengantarkan anaknya menjadi juara perlombaan catur tingkat dunia. Kalau kita lihat prosesnya, ini diawali dari hal yang sangat sederhana. Si ayah memperhatikan kegemaran anaknya di catur dan si ayah terus menerus menantangnya bermain catur. Karena si anak menang terus, si ayah mencarikan lawannya, dari mulai tingkat RT, desa, kecamatan, sampai ke nasional dan internasional.
Terakhir, mari menjadikan bermain sebagai wadah untuk meningkatkan kemampuan akademiknya, entah itu yang spesifik atau yang umum. Intinya, jangan sampai kita kehilangan moment secara total untuk memasukkan beberapa materi penting yang akan ia gunakan nanti melalui aktivitas bermain padahal kita mampu melakukannya hari ini. Kalau tidak bisa seluruhnya, ya jangan sampai kita tinggalkan seluruhnya.  

Trouble Shooting Jaringan

Tanpa kemampuan untuk memonitor jaringan, administrator hanya dapat bereaksi terhadap masalah pada waktu mereka muncul, bukannya lebih dulu mencegah masalah supaya tidak terjadi.
Menjalankan dan memelihara fungsi suatu jaringan bisa menjadi mimpi buruk jika Anda tidak mengetahui mana yang bekerja dengan baik dan mana yang tidak. Terutama jika jaringan tersebar lebih dari ratusan kilometer persegi, di mana beberapa perangkat hampir tidak mungkin diakses, misalnya stasiun cuaca dan webcam.
Monitoring Koneksi
Salah satu bentuk paling mendasar dari monitoring koneksi berlangsung tiap hari pada jaringan. Proses user login ke jaringan akan memastikan bahwa koneksi itu sedang bekerja dengan baik atau jika tidak bagian jaringan akan segera dihubungi. Namun, ini bukanlah cara yang paling baik atau efisien dalam memonitoring jaringan yang ada. Tersedia program-program sederhana yang bisa digunakan oleh administrator untuk membuat daftar alamat IP host dan secara periodik mem-ping alamat tersebut. Jika ada masalah koneksi, program akan memperingati administrator melalui output ping. Ini merupakan cara yang paling kuno dan tidak efisien, tetapi masih lebih baik dibanding tidak melakukan apa-apa sama sekali. Aspek lain dari cara monitoring seperti ini adalah ia hanya memberitahu bahwa di suatu tempat antara stasiun monitoring dan perangkat target ada gangguan komunikasi. Gangguan bisa jadi router, switch, bagian jaringan yang tidak baik, atau memang host-nya yang sedang down. Tes ping hanya mengatakan bahwa
koneksi down, tidak di mana itu down.
Memeriksa semua host pada WAN dengan menggunakan monitoring semacam ini membutuhkan banyak resources. Jika jaringan mempunyai 3000 host, mem-ping semua perangkat jaringan dan host memakan resource sistem yang sangat besar. Cara lebih baik adalah hanya mem-ping beberapa host, server, router, dan switch yang penting untuk memastikan konektivitas mereka. Tes ping tidak akan memberikan data yang sebenarnya kecuali jika workstation selalu dalam keadaan menyala. Sekali lagi, cara monitoring seperti ini sebaiknya digunakan jika tidak ada lagi cara lain yang tersedia.
Monitoring Traffic
Monitoring traffic merupakan cara monitoring jaringan yang jauh lebih canggih. Ia melihat traffic paket yang sebenarnya dan membuat laporan berdasarkan traffic jaringan tersebut. Program seperti Flukes Network Analyzer merupakan contoh software jenis ini. Program tersebut tidak hanya mendeteksi perangkat yang gagal, tetapi juga mendeteksi jika ada komponen yang muatannya berlebihan atau konfigurasinya kurang baik.
Kelemahan program jenis ini adalah mereka biasanya hanya melihat satu segmen pada satu waktu dan jika memerlukan data dari segmen lain, program harus dipindahkan ke segmen tersebut. Ini bisa diatasi dengan menggunakan agent pada segmen jaringan remote. Perangkat seperti switch dan router bisa membuat dan mengirimkan statistik traffic. Jadi, bagaimana data dikumpulkan dan diatur pada satu lokasi sentral supaya bisa digunakan oleh administrator jaringan? Jawabannya adalah: Simple Network Monitoring Protocol.
Simple Network Management Protocol
Simple Network Management Protocol (SNMP) adalah standar manajemen jaringan pada TCP/IP. Gagasan di balik SNMP adalah bagaimana supaya informasi yang dibutuhkan untuk manajemen jaringan bisa dikirim menggunakan TCP/IP. Protokol tersebut memungkinkan administrator jaringan untuk menggunakan perangkat jaringan khusus yang berhubungan dengan perangkat jaringan yang lain untuk mengumpulkan informasi dari mereka, dan mengatur bagaimana mereka beroperasi.
Ada dua jenis perangkat SNMP. Pertama adalah Managed Nodes yang merupakan node biasa pada jaringan yang telah dilengkapi dengan software supaya mereka dapat diatur menggunakan SNMP. Mereka biasanya adalah perangkat TCP/IP biasa; mereka juga kadang-kadang disebut managed devices. Kedua adalah Network Management Station (NMS) yang merupakan perangkat jaringan khusus yang menjalankan software tertentu supaya dapat mengatur managed nodes. Pada jaringan harus ada satu atau lebih NMS karena mereka adalah perangkat yang sebenarnya “menjalankan” SNMP.
Managed nodes bisa berupa perangkat jaringan apa saja yang dapat berkomunikasi menggunakan TCP/IP, sepanjang diprogram dengan software SNMP. SNMP didesain supaya host biasa dapat diatur, demikian juga dengan perangkat pintar seperti router, bridge, hubs, dan switch. Perangkat yang “tidak konvensional” juga bisa diatur sepanjang
mereka terhubung ke jaringan TCP/IP: printer, scanner, dan lain-lain.
Masing-masing perangkat dalam manajemen jaringan yang menggunakan SNMP menjalankan suatu software yang umumnya disebut SNMP entity. SNMP entity bertanggung jawab untuk mengimplementasikan semua beragam fungsi SNMP. Masing-masing entity terdiri dari dua komponen utama. Komponen SNMP entity pada suatu perangkat bergantung kepada apakah perangkat tersebut managed nodes atau network management station.
SNMP entity pada managed nodes terdiri atas SNMP Agent: yang merupakan program yang mengimplementasikan protokol SNMP dan memungkinkan managed nodes memberikan informasi kepada NMS dan menerima perintah darinya, dan SNMP Management Information Base (MIB): yang menentukan jenis informasi yang disimpan tentang node yang dapat dikumpulkan dan digunakan untuk mengontrol managed nodes. Informasi yang dikirim menggunakan SNMP merupakan objek dari MIB.
Pada jaringan yang lebih besar, NMS bisa saja terpisah dan merupakan komputer TCP/IP bertenaga besar yang didedikasikan untuk manajemen jaringan. Namun, adalah software yang sebenarnya membuat suatu perangkat menjadi NMS, sehingga suatu NMS bisa bukan hardware terpisah. Ia bisa berfungsi sebagai NMS dan juga melakukan fungsi lain. SNMP entity pada NMS terdiri dari SNMP Manager: yang merupakan program yang mengimplementasikan SNMP sehingga NMS dapat mengumpulkan informasi dari managed nodes dan mengirim perintah kepada mereka, dan SNMP Application: yang merupakan satu atau lebih aplikasi yang memungkinkan administrator jaringan untuk menggunakan SNMP dalam mengatur jaringan.
Dengan demikian, secara keseluruhan SNMP terdiri dari sejumlah NMS yang berhubungan dengan perangkat TCP/IP biasa yang disebut managed nodes. SNMP manager pada NMS dan SNMP agent pada managed nodes mengimplementasikan SNMP dan memungkinkan informasi manajemen jaringan dikirim. SNMP application berjalan pada NMS dan menyediakan interface untuk administrator, dan memungkinkan informasi dikumpulkan dari MIB pada masing-masing SNMP agent.
Remote Monitoring (RMON)
Model umum yang digunakan SNMP adalah adanya network management station (NMS) yang mengirim request kepada SNMP agent. SNMP Agent juga bisa melakukan komunikasi dengan mengirim pesan trap untuk memberitahu management station ketika terjadi suatu event tertentu. Model ini bekerja dengan baik, yang mana inilah mengapa SNMP menjadi sangat populer. Namun, satu masalah mendasar dari protokol dan model yang digunakan adalah bahwa ia diorientasikan pada komunikasi dari SNMP agent yang biasanya perangkat TCP/IP seperti host dan router. Jumlah informasi yang dikumpulkan oleh perangkat ini biasanya terbatas, karena sudah pasti host dan router mempunyai “tugas sebenarnya yang harus dilakukan”—yaitu melakukan tugas sebagai host dan router. Mereka tidak bisa mendedikasikan diri mereka untuk melakukan tugas manajemen jaringan.
Oleh karena itu, pada situasi di mana dibutuhkan informasi jaringan yang lebih banyak dibanding yang dikumpulkan oleh perangkat biasa, administrator sering kali menggunakan hardware khusus bernama network analyzer, monitor, atau probe. Mereka hanya mengumpulkan statistik dan memantau event yang diinginkan oleh administrator. Jelas akan sangat berguna jika perangkat tersebut dapat menggunakan SNMP supaya informasi yang mereka kumpulkan bisa diterima, dan membiarkan mereka mengeluarkan pesan trap ketika ada sesuatu yang penting.
Untuk melakukan itu, dibuatlah Remote Network Monitoring (RMON). RMON sering kali disebut sebagai protokol, dan Anda kadang-kadang akan melihat SNMP dan RMON disebut sebagai “protokol manajemen jaringan TCP/IP”. Namun, RMON sama sekali bukan protocol yang terpisah—ia tidak melakukan operasional protokol. RMON sebenarnya adalah bagian dari SNMP, dan RMON hanya suatu modul management information base (MIB) yang menentukan objek MIB yang digunakan oleh probe. Secara arsitektur, RMON hanyalah salah satu modul MIB yang menjadi bagian dari SNMP.
Metode Troubleshooting
Troubleshooting jaringan merupakan proses sistematis yang diaplikasikan untuk memecahkan masalah pada jaringan. Teknik Eliminasi dan Divide and Conquer merupakan metode paling berhasil untuk troubleshooting jaringan.
Eliminasi
User pada jaringan Anda menelepon help desk untuk memberitahukan bahwa komputer mereka tidak bisa lagi ke Internet. Help desk mengisi form error report dan memberikannya kepada Anda, bagian network support. Anda menelepon dan berbicara kepada user dan mereka mengatakan bahwa mereka tidak melakukan apapun yang berbeda selain yang selalu mereka lakukan untuk ke Internet. Anda mengecek log dan menemukan bahwa komputer user telah di-upgrade semalam. Solusi Anda yang pertama adalah bahwa driver jaringan komputer tersebut pasti konfigurasinya salah. Anda pergi ke komputer tersebut dan mengecek konfigurasi jaringannya. Tampaknya sudah benar, sehingga Anda mem-ping server. Tidak terhubung. Solusi berikutnya adalah mengecek apakah kabel komputer tersambung. Anda periksa kedua ujung kabel dan kemudian mencoba mem-ping server kembali.
Selanjutnya Anda ping 127.0.0.1, alamat loopback komputer. Ping berhasil, sehingga ini mengeliminasi kemungkinan adanya masalah antara komputer, konfigurasi driver, dan kartu NIC. Anda kemudian memutuskan bahwa mungkin ada masalah dengan server untuk segmen jaringan tersebut.
Ada komputer lain yang terhubung ke jaringan di meja sebelahnya, maka Anda mem-ping alamat server dan hasilnya sukses. Ini mengeliminasi server, backbone, dan koneksi server ke backbone sebagai masalah.
Anda kemudian pergi ke IDF (intermediate distribution facilities) dan memindahkan port workstation, kembali ke workstation dan mencoba mem-ping server lagi. Namun, solusi tidak bekerja. Ini memperluas pencarian Anda sampai pemasangan kabel atau patch kabel
workstation. Anda kembali ke IDF, mengembalikan kabel ke port asal, mencari patch kabel worksation baru dan kembali ke worksation. Ganti kabel workstation, dan mencoba mem-ping server lagi. Kali ini berhasil, maka Anda sudah memperbaiki masalah itu. Langkah terakhir adalah mendokumentasikan solusi masalah.
Divide and Conquer
Misalkan Anda mempunyai dua jaringan yang bekerja dengan baik, tetapi ketika keduanya dihubungkan jaringan gagal. Langkah pertama adalah membagi jaringan kembali menjadi dua jarigan terpisah dan memverifikasi bahwa keduanya masih beroperasi dengan benar ketika dipisahkan. Jika ya, pindahkan semua segmen ke jaringan yang lain. Periksa apakah masih bekerja dengan benar.
Jika jaringan masih berfungsi, masukkan masing-masing segmen sampai seluruh jaringan gagal. Hilangkan koneksi terakhir yang ditambahkan dan lihat apakah seluruh jaringan kembali beroperasi normal. Jika ya, lepaskan semua perangkat dari segmen tersebut dan masukkan mereka satu per satu, kemudian periksa lagi kapan jaringan gagal. Pada waktu Anda menemukan perangkat yang mencurigakan, lepaskan dan periksa apakah jaringan kembali normal. Jika jaringan masih berfungsi normal, berarti Anda telah menemukan perangkat yang menjadi penyebab masalah.
Sekarang Anda bisa menganalisis perangkat tersebut untuk mengetahui mengapa ia bisa menyebabkan seluruh jaringan crash. Jika tidak ada apapun yang salah, mungkin saja perangkat tersebut terhubung dengan perangkat yang bermasalah pada jaringan sebelah. Untuk mencari ujung lain permasalahan, Anda harus mengulangi proses yang dilakukan sebelumnya.
Prosesnya adalah sebagai berikut: pertama sambungkan lagi perangkat yang menyebabkan jaringan gagal. Kemudian lepaskan semua segmen pada jaringan yang satunya. Periksa apakah jaringan kembali beroperasi. Jika jaringan berfungsi lagi, masukkan kembali segmen sampai seluruh jaringan gagal. Lepaskan segmen terakhir yang dimasukkan sebelum kegagalan dan lihat apakah seluruh jaringan kembali beroperasi normal. Jika ya, lepaskan semua perangkat dari segmen tersebut dan masukkan mereka satu per satu, periksa lagi untuk melihat kapan jaringan gagal. Ketika Anda menemukan perangkat yang mencurigakan, lepas dan periksa apakah jaringan kembali normal.
Jika jaringan masih berfungsi secara normal, itu berarti Anda telah menemukan perangkat penyebab masalah. Sekarang Anda bisa menganalisis perangkat tersebut untuk mengetahui mengapa ia bisa menyebabkan seluruh jaringan crash. Jika tidak ada apapun yang salah, bandingkan kedua host cari tahu penyebab mereka konflik. Dengan memecahkan konflik ini, Anda akan bisa menghubungkan kembali kedua perangkat ke dalam jaringan dan akan berfungsi secara normal.
Tool Software
Bersama dengan proses yang diuraikan sebelumnya, ada tool software bagi administrator jaringan yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah konektivitas jaringan. Tool ini dapat membantu dalam troubleshooting Local Area Network, tetapi terutama pada Wide Area Network. Kita akan lihat perintah yang tersedia pada sebagian besar software client. Perintah ini meliputi
Ping, Tracert (traceroute), Telnet, Netstat, ARP, dan Ipconfig (WinIPcfg)
Ping
Memverifikasi koneksi ke komputer lain dengan mengirim pesan Internet Control Message Protocol (ICMP) Echo Request. Tanda terima berupa pesan Echo Reply akan ditampilkan, bersama dengan waktu pulang-pergi.
Ping merupakan perintah utama TCP/IP yang digunakan untuk men-troubleshoot konektivitas, jangkauan, dan resolusi nama. Syntax ping adalah: ping [-t] [-a] [-n Count] [-l Size] [-f] [-i TTL] [-v TOS] [-r Count] [-s Count] [{-j HostList | -k HostList}] [-wTimeout] [TargetName].
Tracert (Traceroute)
Menunjukkan rute yang dilewati paket untuk mencapai tujuannya. Ini dilakukan dengan mengirim pesan Internet Control Message Protocol (ICMP) Echo Request ke tujuan dengan nilai Time to Live yang semakin meningkat. Rute yang ditampilkan adalah daftar interface router (yang paling dekat dengan host) yang terdapat pada jalur antara host dan
tujuan. Syntax tracert adalah: tracert [-d] [-h MaximumHops] [-j HostList] [-wTimeout] [TargetName].
Telnet
Telnet Client dan Telnet Server bekerja sama supaya user dapat berkomunikasi dengan komputer remote. Telnet Client memungkinkan user untuk menghubungi komputer remote dan berinteraksi dengan komputer tersebut melalui jendela terminal. Telnet Server memungkinkan user Telnet Client untuk masuk ke dalam komputer yang menjalankan Telnet Server dan menjalankan aplikasi pada komputer tersebut. Telnet Server berfungsi sebagai gateway yang digunakan Telnet client untuk berkomunikasi. Telnet cocok untuk testing login ke remote host. Syntax telnet adalah: telnet [\\RemoteServer].
Netstat
Menampilkan koneksi TCP yang aktif, port yang didengarkan komputer, statistik Ethernet, tabel routing IP, statistik IPv4 (protokol IP, ICMP, TCP, dan UDP), dan statistik IPv6 (protokol IPv6, ICMPv6, TCP over IPv6, dan UDP over IPv6). Syntax netstat adalah: netstat [-a] [-e] [-n] [-o] [-p Protocol] [-r] [-s] [Interval].
ARP
Menampilkan dan mengubah entri pada cache Address Resolution Protocol (ARP), yang berisi satu atau beberapa tabel yang digunakan untuk menyimpan alamat IP dan alamat fisik Ethernet dan Token Ring dari alamat IP yang bersangkutan. Masing-masing kartu jaringan Ethernet atau Token Ring yang terinstalasi pada komputer Anda mempunyai tabel terpisah. Syntax arp adalah: arp [-a [InetAddr] [-NIfaceAddr]] [-g [InetAddr] [-
N
IfaceAddr]] [-d InetAddr [IfaceAddr]] [-s InetAddr EtherAddr [IfaceAddr]].
Ipconfig(Winipcfg)
Menampilkan semua konfigurasi jaringan TCP/IP dan memperbarui setting Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) dan Domain Name System (DNS). Digunakan tanpa parameter, ipconfig menampilkan alamat IP, subnet mask, dan gateway default untuk semua kartu jaringan. Ipconfig merupakan commandline yang ekivalen dengan winipcfg yang terdapat pada Windows MilleniumEdition, Windows 98, dan Windows 95. Meskipun Windows XP tidak menyertakan utiliti grafis yang ekivalen dengan winipcfg, Anda bisa menggunakan Network Connections untuk melihat dan memperbarui alamat IP. Syntax ipconfig adalah: ipconfig [/all] [/renew[Adapter]] [/release [Adapter]] [/flushdns] [/displaydns] [/registerdns] [/showclassid Adapter] [/setclassid Adapter [ClassID]].
TOOL SNMP
Banyak tool manajemen jaringan yang menggunakan SNMP untuk mengumpulkan informasi dan statistik jaringan. Beberapa di antaranya adalah:
· SNMP Graph—Mengumpulkan data dan membuat grafik secara real-time.
· SNMP Sweep—Melakukan pencarian SNMP dalam waktu singkat pada setiap segmen jaringan.
· IP Network Browser—Melakukan pencarian yang komprehensif terhadap berbagai data jaringan.
· SNMP Brute Force Attack—Menyerang suatu alamat IP dengan query SNMP untuk mencoba dan mengetahui community string read-only dan read-write.
· SNMP Dictionary Attack—Menggunakan kamus para hacker untuk menyerang perangkat jaringan.
· Network Sonar—Melakukan pencarian jaringan dan menyimpan hasilnya dalam
database.

Rabu, 15 Februari 2012

setting router board

LAN —> Mikrotik RouterOS —> Modem ADSL —> INTERNET
Untuk LAN, kita menggunakan ip address class C, dengan network 192.168.10.0/24. Untuk Mikrotik RouterOS, kita perlu dua ethernet card. Satu (ether1 – 192.168.1.2/24) untuk sambungan ke Modem ADSL dan satu lagi (ether2 – 192.168.10.1/24) untuk sambungan ke LAN. Untuk Modem ADSL, IP kita set 192.168.1.1/24.
Sebelum mengetikkan apapun, pastikan Anda telah berada pada root menu dengan mengetikkan “/”
1. Set IP untuk masing² ethernet card
ip address add address=192.168.1.2/24 interface=ether1 (public)
ip address add address=192.168.10.1/24 interface=ether2 (local)
Untuk menampilkan hasil perintah di atas ketikkan perintah berikut:
ip address print
Kemudian lakukan testing dengan mencoba nge-ping ke gateway atau ke komputer yg ada pada LAN. Jika hasilnya sukses, maka konfigurasi IP Anda sudah benar
ping 192.168.1.1
ping 192.168.10.10
2. Menambahkan Routing
ip route add gateway=192.168.1.1
3. Setting DNS
ip dns set primary-dns=202.134.1.10 allow-remote-requests=yes
ip dns set secondary-dns=202.134.0.155 allow-remote-requests=yes
Karena koneksi ini menggunakan Speedy dari Telkom, maka DNS yg aq pake ya punya Telkom. Silahkan sesuaikan dengan DNS provider Anda.
Setelah itu coba Anda lakukan ping ke yahoo.com misalnya:
ping yahoo.com
Jika hasilnya sukses, maka settingan DNS sudah benar
4. Source NAT (Network Address Translation) / Masquerading
Agar semua komputer yg ada di LAN bisa terhubung ke internet juga, maka Anda perlu menambahkan NAT (Masquerade) pada Mikrotik.
ip firewall nat add chain=srcnat action=masquerade out-interface=ether1
Sekarang coba lakukan ping ke yahoo.com dari komputer yang ada di LAN
ping yahoo.com
Jika hasilnya sukses, maka setting masquerade sudah benar
5. DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)
Karena alasan supaya praktis, temenku pengin pake DHCP Server. Biar klo tiap ada klien yang konek, dia ga perlu setting IP secara manual. Tinggal obtain aja dari DHCP Server, beres dah. Untungnya Mikrotik ini juga ada fitur DHCP Servernya. Jadi ya ga ada masalah.. 8)
* Membuat IP Address Pool
ip pool add name=dhcp-pool ranges=192.168.0.2-192.168.0.254
* Menambahkan DHCP Network
ip dhcp-server network add address=192.168.10.0/24 gateway=192.168.10.1 dns-server=202.134.1.10,202.134.0.155
* Menambahkan Server DHCP
ip dhcp-server add name=DHCP_LAN disabled=no interface=ether2 address-pool=dhcp-pool
Sekarang coba lakukan testing dari komputer klien, untuk me-request IP Address dari Server DHCP. Jika sukses, maka sekali lagi, settingannya udah bener
6. Management Bandwidth
Agar semua komputer klien pada LAN tidak saling berebut bandwidth, maka perlu dilakukan yg namanya bandwidth management atau bandwidth control, idea: (saya menggunakan simple que supaya lebih mudah ;
queue simple add name=”Billing” target-address=192.168.10.2/32 dst-address=0.0.0.0/0 interface=Local queue=default priority=8 limit-at=16000/32000 max-limit=16000/64000
queue simple add name=”Kasir” target-addresses=192.168.10.3/32 dst-address=0.0.0.0/0 interface=Local parent=Shaping priority=8 queue=default/default limit-at=0/8000 max-limit=0/256000 total-queue=default
Lanjutkan perintah tersebut untuk semua client yang ingin di limit bnadwithnya.
7. Graphing
Mikrotik ini juga dilengkapi dengan fungsi monitoring traffic layaknya MRTG biasa. Jadi kita bisa melihat berapa banyak paket yg dilewatkan pada PC Mikrotik kita.
tool graphing set store-every=5min
Berikutnya yang akan kita monitor adalah paket² yg lewat semua interface yg ada di PC Mikrotik kita, klo di komputerku ada ether1 dan ether2.
tool graphing interface add interface=all store-on-disk=yes
Sekarang coba arahkan browser anda ke IP Router Mikrotik. Klo aq di sini:
http://192.168.10.1/graphs/
Nanti akan ada pilihan interface apa aja yg ada di router Anda. Coba klik salah satu, maka Anda akan bisa melihat grafik dari paket2 yg lewat pada interface tersebut.